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…y una paz demasiado fácil

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Si la campaña de Arator me dejó completamente entusiasmado, la de los Amani me ha provocado una sensación más contradictoria: me ha fascinado por su ambientación y su carga cultural… y al mismo tiempo me ha dejado con un poso de decepción difícil de ignorar.

Porque lo que cuenta es interesante.
Pero cómo lo resuelve… es discutible.


Un combate interrumpido por el Vacío

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Al regresar con Lady Liadrin nos encontramos con los Amani, liderados por Zul’jan, a punto de lanzarse contra los Caballeros de Sangre. El conflicto es inminente. La tensión, coherente con siglos de odio entre elfos y trols.

Y entonces aparece una entidad del Vacío.

La amenaza obliga a ambos bandos a colaborar de forma momentánea, anticipando hacia dónde va a girar la historia. Sin embargo, la situación da un vuelco con la llegada de Zul’jarra, hermana de Zul’jan y verdadera líder de los Amani, que destruye la criatura del Vacío y reprende públicamente a su hermano por haber desobedecido sus órdenes al internarse en el Bosque Canción Eterna.

Aquí el conflicto político interno de los Amani se vuelve interesante.

Liadrin solicita permiso para que sus tropas entren en Zul’Aman y ayuden a combatir al Vacío. Zul’jarra se niega. Solo tú, el jugador, podrás entrar con ella. Los ejércitos se quedan fuera.

Y aquí empieza la parte que me genera dudas.


De enemigos ancestrales a aliados circunstanciales

La gesta dentro de Zul’Aman es trepidante. Combates intensos. Ritmo alto. Sensación de peligro real. Todo funciona a nivel jugable.

El problema es narrativo.

De pronto, pasamos de ser enemigos irreconciliables a colaboradores relativamente fluidos. Es inevitable que esto recuerde a lo ocurrido en World of Warcraft: The War Within, cuando una facción nerubiana decidía no enfrentarse a nosotros y cooperar.

No es que la colaboración puntual contra una amenaza mayor no tenga sentido. Lo tiene.

Lo que chirría es la rapidez.

Los Amani han sido históricamente una de las tribus más hostiles hacia los elfos, especialmente hacia los sin’dorei. Su identidad cultural está profundamente ligada a esa enemistad. Que permitan a su enemigo ancestral adentrarse en su reino, participar en decisiones estratégicas y, más adelante, asistir a reuniones tribales… resulta difícil de digerir.

La retirada Amani tras no poder contener al Vacío nos lleva como “invitados” a Amani’zar, donde presenciamos un consejo con los líderes de las cuatro tribus:

  • Secacorteza
  • Sombrapino
  • Sañadiente
  • Los propios Amani

La situación es crítica. Todas las tribus sufren. El Vacío avanza. El pueblo trol está al límite.

Y aquí la historia empieza a recuperar fuerza.


Zul’jarra y el camino de los loa

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Es Lady Liadrin quien sugiere algo inesperado: pedir ayuda a los loa.

Zul’jarra, presionada y consciente del legado de su abuelo —el mítico Zul’jin, quien perdió el favor de los loa— acepta emprender un viaje espiritual para recuperar ese vínculo.

Y aquí está la parte que me ha entusiasmado.

Acompañar a Zul’jarra en su travesía es uno de los momentos más potentes de la campaña. Enfrentarse a los miedos de su pueblo. A su pasado. A la herencia de Zul’jin. Reivindicar las tradiciones Amani no desde el odio, sino desde la supervivencia.

Los rituales, la conexión con los loa, la espiritualidad trol… todo eso está tratado con respeto y profundidad. Es emocionante. Es Warcraft puro.

Finalmente, con el favor recuperado, Zul’jarra logra unir a las tribus y expulsar a las huestes del Vacío, vinculadas a Xal’atath.

El arco de los Amani, como historia interna, es sólido.


El problema no es la épica… es la credibilidad

Y, sin embargo, durante toda la campaña hay una sensación persistente:

“¿Y yo qué pinto aquí?”

No somos espías tolerados.
No somos enemigos vigilados.
No somos una alianza incómoda y frágil.

Somos casi aliados naturales.

Y eso es lo que rompe la esencia.

El conflicto entre trols y elfos no es reciente. No es circunstancial. Es milenario. Es fundacional. Verlo suavizado en cuestión de horas, con conversaciones casi amistosas entre Liadrin y Zul’jarra, deja una sensación de dulcificación excesiva.

Quizá habría sido más interesante introducir una tribu Amani radicalizada que rechazara cualquier colaboración. O mantener una tensión constante: cooperar contra el Vacío, sí, pero con la certeza de que en cualquier momento podrían apuñalarte por la espalda.

Una colaboración puntual, incómoda, vigilada.

Eso habría sido más Warcraft.


Una gran campaña… con un pero

No puedo negar que la campaña es emocionante.
Que los rituales trol siempre funcionan.
Que la ambientación de Zul’Aman es espectacular.
Que el viaje personal de Zul’jarra está muy bien construido.

Pero también creo que aquí Midnight sacrifica parte del peso histórico del conflicto en favor de una resolución más rápida y accesible.

Es una gran historia, es intensa, es entretenida y es visualmente poderosa.

Pero no termina de sentirse tan orgánica como la de Arator o la de Lunargenta.

Y quizá esa sea la clave: cuando Midnight se toma su tiempo para explorar los matices, brilla con fuerza. Cuando acelera reconciliaciones imposibles… pierde parte de su magia.

Aun así, sigo avanzando con la sensación de estar ante una expansión valiente. Y si algo ha demostrado hasta ahora es que todavía puede sorprender.

Graogramar
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